Nos relations avec les objets, les personnes et les lieux changent grâce à l’essor de la médiation numérique. Ce phénomène semble devoir s’accélérer à l’avenir. Les technologies haptiques, la réalité augmentée et la réalité virtuelle pourraient brouiller les frontières entre les mondes physique et numérique.
Cette convergence se produit déjà dans les jeux immersifs multijoueurs, qui sont devenus des lieux importants d’expériences partagées sociales,[i] intellectuelles[ii] et culturelles.[iii] De la bibliothèque de journalisme censuré de Minecraft[iv] à I-SPARKS,[v] un jeu qui intègre des éléments de thérapie cognitivo-comportementale, les jeux sont déjà des lieux importants pour l’expression de soi,[vi] le travail[vii] et l’apprentissage.[viii] Sur le plan médical, les prothèses[ix] et les implants connectés à l’IdO[x] dissolvent les frontières entre l’humain et le numérique.
Au cours de la prochaine décennie, les univers de jeu, les plateformes numériques et l’IdO devraient fusionner et évoluer[xi] vers des métavers.[xii] Si ce changement se produit, les augmentations et les interactions virtuelles pourraient devenir des expériences quotidiennes. De profonds changements dans la valeur des interactions en personne, des sensations physiques, des espaces bâtis et naturels, et des objets matériels pourraient s’ensuivre. Par exemple, les espaces publics augmentés ou entièrement virtuels RV[xiii] pourraient devenir plus importants pour la cohésion sociale, car ils prennent vie pour les visiteurs d’une nouvelle manière et offrent de nouveaux types d’expériences partagées. Des espaces entièrement virtuels pour le travail, le jeu et les activités d’information pourraient changer la donne[xiv] pour les personnes souffrant de handicaps moteurs ou sensoriels ou d’anxiété sociale.
L’accès aux infrastructures numériques[xv] pourrait devenir de plus en plus important. Les différences entre les capacités d’accès aux métavers pourraient devenir des moteurs essentiels de l’inégalité.[xvi] Il en va de même pour les fractures en matière de compétences numériques[xvii] et de cadres critiques.[xviii] Si les gens passent de plus en plus de temps dans des environnements numériques, la capacité à y naviguer de manière sûre et efficace pourrait devenir une compétence essentielle.
References
[i] Emily Powys Maurice, « This woman is questioning her sexuality because her lesbian roommate is ‘flirting’ with her through Animal Crossing, » Pink News, dernière modification le 20 avril 2020, https://www.pinknews.co.uk/2020/04/02/animal-crossing-new-horizons-lesbian-roommate-flirting-sexuality-lockdown/.
[ii] Edward Crowly, Mathew Silk, & Sarah Crowley, « The educational value of ecological in Red Dead Redemption 2, » British Ecological Society, 3, no.6 (Décembre 2021): 1229-1243, https://doi.org/10.1002/pan3.10242.
[iii] Jody Macgregor, « The Vatican’s Minecraft server is overwhelmed by demand and DDoS attacks, » PC Gamer, dernière modification le 3 décembre 2019, https://www.pcgamer.com/the-vatican-has-its-own-minecraft-server/.
[iv] Tom Gerkin, « Minecraft ‘loophole’ library of banned journalism, » BBC, dernière modification le 13 mars 2020, https://www.bbc.com/news/world-us-canada-51883247.
[v] « How a fantasy video game aims to help youth in Nunavut with their mental health, » CBC, dernière modification le 2 décembre 2020, https://www.cbc.ca/radio/asithappens/as-it-happens-wednesday-edition-1.5825235/how-a-fantasy-video-game-aims-to-help-youth-in-nunavut-with-their-mental-health-1.5825237
[vi] « What happens when pacifist soldiers search for peace in a war video game? » Aeon, dernière modification le 27 mai 2021, https://aeon.co/videos/what-happens-when-pacifist-soldiers-search-for-peace-in-a-war-video-game.
[vii] Connor Flynn, « People are hosting meetings in Red Dead Redemption 2, » Geeky Gadgets, dernière modification May 20, 2020, https://www.geeky-gadgets.com/people-are-hosting-meetings-in-red-dead-redemption-2-20-05-2020/.
[viii] Alexa MacLean, « Halifax professor brings unique pandemic learning experience to students, » Global News, dernière modification le 17 septembre 2020, https://globalnews.ca/news/7341755/halifax-dalhousie-prof-coronavirus-pandemic-learning-experience/.
[ix] Steven Lee, « It’s a wearable, it’s a prosthetic, it’s an IoT walking cane, » Renesas, page consultée le 10 août 2022, https://www.renesas.com/us/en/blogs/it-s-wearable-it-s-prosthetic-it-s-iot-walking-cane.
[x] Charles Moore, « IoT Medical Devices Transforming Healthcare,” NextGen Global, page consultée le 7 janvier 2023, https://nextgenexecsearch.com/iot-medical-devices-transforming-healthcare/
[xi] « Neustreet Becomes First Company to Designate Global Headquarters in the Metaverse, » Newsfile, dernière modification le 24 juin 2020, https://ca.movies.yahoo.com/neustreet-becomes-first-company-designate-163600281.html.
[xii] Scott Nover, « The meaning of the ‘metaverse,’ and all the terms you need to understand it, » Quartz, dernière modification le 15 novembre 2021, https://qz.com/2089665/everything-you-need-to-know-to-understand-the-metaverse/.
[xiii] Samantha Culp, « Augmented Dreams, » Art in America, dernière modification le 11 janvier 2021, https://www.artnews.com/art-in-america/features/augmented-reality-art-1234581120/. Federico Debandi, Roberto Iacoviello, Alberto Messina, Maurizio Montagnuolo & Davide Zappia, « A proof of concept mixed reality application for augmented city tourism, » IBC, dernière modification le 10 octobre 2018, https://www.ibc.org/a-proof-of-concept-mixed-reality-application-for-augmented-city-tourism/3378.article.
[xiv] Vickey Schaubert, « My disabled son’s amazing gaming life in The World of Warcraft, » BBC, dernière modification le 7 février 2019, https://www.bbc.com/news/disability-47064773.
[xv] Sridar Ghadi, « How digital infrastructure can help us through the COVID-19 crisis, » WEF, dernière modification le 1 avril 2020, https://www.weforum.org/agenda/2020/04/digital-infrastructure-public-health-crisis-covid-19/.
[xvi] S. Ashleigh Weeden et Wayne Kelly, « The Digital Divide Has Become a Chasm: Here’s How We Bridge the Gap, » CIGI, dernière modification le 26 juillet 2021, https://www.cigionline.org/articles/the-digital-divide-has-become-a-chasm-heres-how-we-bridge-the-gap/.
[xvii] Howard Pinder, « As COVID-19 deepens the digital divide, a call to move beyond simply providing access, » Technical.ly, dernière modification le 27 avril 2020, https://technical.ly/diversity-equity-inclusion/as-covid-19-deepens-the-digital-divide-a-call-to-move-beyond-simply-providing-access/.
[xviii] Paul Bennet, « What’s standing in the way of teaching about residential schools? » Policy Options Canada, dernière modification le 17 septembre 2021, https://policyoptions.irpp.org/magazines/septembe-2021/whats-standing-in-the-way-of-teaching-about-residential-schools/.